Teen Patti od indijskog Octro: Mračni konj mobilnih igara
Teen Patti, koju je objavio Octro Inc., nalazi se na listi 5 najzanosnijih igara na Google Play prodavnici od svog lansiranja i prikupila je preko 32 miliona korisnika.

Početkom 2013. godine na tržište aplikacija stigla je izvesna indijska kartaška igra. Od tada, gigantima kao što su Clash of Clans i Candy Crush Saga daju priliku za svoj novac. Teen Patti, koju je objavio Octro Inc., nalazi se na listi 5 najzanosnijih igara na Google Play prodavnici od svog lansiranja i prikupila je preko 32 miliona korisnika.
Razlog ne može biti jednostavniji.
Indijci već generacijama igraju Teen Patti. Jednostavno smo predstavili igru na mobilnoj platformi, kaže Saurabh Aggarwal, izvršni direktor, Octro Inc. Naš pristup je jednostavan. Objavljivali smo igre koje ljudi često igraju. Nikada nismo pokušali da iznesemo bilo šta što je bio novi koncept za korisnike. Stoga naše igre tako dobro klikću na indijskom tržištu.
Octro Inc – Rane godine
Saurabh Aggarwal, diplomac Stanforda i samoproglašeni 'ne-gejmer', pokrenuo je Octro Inc. još 2006. U suštini smo se bavili komunikacijom, kaže Aggarwal. Octro je predstavio tekstualne glasnike koji su ugrađeni u VoIP. Do 2008. uveli su i video pozive.

Do 2012. shvatili smo da je tržište sazrelo i da je bilo dovoljno programera koji se petljaju sa VoIP-om. Trebalo je da se istaknemo. Kasnije te godine, krenuli smo u igre, kaže Agarval.
Nismo imali mnogo znanja o igrama. Odlučili smo da na to gledamo kao na tehnološki problem i planirali smo da igramo na svoju snagu, kaže Agarval. U početku, Octro je razmatrao razvoj platforme za igre na kojoj bi drugi dizajneri igara mogli da se nadograđuju. Pokušavali smo da rešimo problem više korisnika koji igraju igru u isto vreme. Takođe smo omogućili sve druge pogodnosti kao što su slanje push obaveštenja, omogućavanje kupovine u aplikaciji itd.
Nekoliko meseci kasnije, Agarval je odlučio da predstavi Octrovu sopstvenu igru. Želeli smo da bolje razumemo komplikacije i počeli smo da razvijamo sopstvene igre. Na kraju smo se zaljubili u proces pravljenja igara i tako smo izneli SWEEP, našu prvu igru, koja je bila zasnovana na drugoj severnoindijskoj kartaškoj igri.
Tinejdžerka Peti – Ostati na vrhu
Tinejdžerka Peti je bila hit. Svakog dana, više od 100.000 ljudi je igralo igru na mreži. Vrhunac smo dostigli oko 22 sata svake noći. Bila je to napeta situacija za nas, kaže Agarval. Plašili smo se da bismo svakog trenutka mogli izgubiti saobraćaj. Dakle, nekada smo dodavali hardver, kontinuirano povećavajući tehnologiju kako bismo obezbedili neprekidan saobraćaj. Želeli smo da obezbedimo neometano iskustvo za naše igrače.

Razlog zašto većina igara ne uspeva da ostane popularna tokom dužeg vremenskog perioda je taj što posle određenog vremena prestaje da nudi bilo šta novo igraču. Prema Aggarvalu, Teen Patti i druge Octro igre (poput Carrom Live) imaju prednost što nude nove izazove i novo iskustvo svaki put kada se igra igra. Svaka ruka koju dobijete u Teen Patti je nova. Možete da igrate sa novim igračima svaki put kada igrate Carrom Live. Nijedna dva meča nikada neće biti ista.
Octro takođe osigurava da dopre do različitih sekti indijskog tržišta. Teen Patti je nedavno ažuriran jezičkim paketom koji podržava engleski, hindi, marati i gudžarati.
Kada igrate Octro igru, možete videti koliko dobro upravljamo društvenim aspektom igre, kaže Aggarval. Ne samo da možete da igrate protiv svojih prijatelja i drugih korisnika uživo, već dobijate i push obaveštenja kad god vaš prijatelj dođe na mrežu. Takođe imamo dobro vođenu listu lidera. Društveni aspekt igre je jedan od naših najvrednijih sredstava i mi osiguravamo da naši korisnici dobiju najbolje iskustvo.
Igre u Indiji – dani koji dolaze
Indija je doživela digitalni podsticaj poslednjih godina. Broj korisnika pametnih telefona je drastično porastao i korisnici se polako zagrevaju za plaćanje putem interneta (zahvaljujući bumu e-trgovine). Ali, da li indijski programeri zaista dobro zarađuju od svojih igara?
Agarval kaže: Stopa konverzije korisnika bila je mnogo niža od globalnih standarda. Verovatno iznosi 1/50 globalnih brojeva. Iako je ovo neverovatno malo, mi nadoknađujemo broj korisnika koji imamo.
Trenutno, korisnici imaju samo opciju plaćanja putem kreditnih kartica, kad god izvrše kupovinu u igri (i u Google Store-u i na iOS tržištu). Međutim, ako u Indiji ima 120 miliona povezanih korisnika pametnih telefona, u zemlji ima samo 19 miliona vlasnika kreditnih kartica. Dakle, propuštamo 100 miliona potencijalnih izvora.
Agarval se nada da će Indija, kako se problemi plaćanja i povezivanja budu rešavali, da postane tržište igara u procvatu.
Naši glavni konkurenti su vrhunski zapadni programeri kao što su King i Supercell. Međutim, dokazali smo sa Teen Patti, a sada i sa Carrom Live-om, koji je za dva meseca okupio preko milion registrovanih korisnika, da uvek postoji dobro tržište za pravilno razvijene indijske sadržaje, kaže Agarval. Moramo da obezbedimo da svi indijski programeri doprinesu rastu tako što će izneti originalan i svež sadržaj.